第 5 课 · 四个必会残局
残局有两个互相矛盾的事实同时成立:本页的 NPC 在残局里搜索得最深(王兵残局能到十层,而中局只有四五层),可它偏偏赢不下最基本的技术残局。这一课解释这个矛盾,并把四样必须自己会的技术过一遍。
1 · 算得深不等于会下
让引擎自己执攻方,从五个不同的起手位置各打一遍最基本的两个残局:
| 残局 | 五次里的结果 |
|---|---|
| 车杀单王(K+R 对 K) | 将杀 4 次,逼和 1 次 |
| 后杀单王(K+Q 对 K) | 将杀 2 次,逼和 1 次,把后送掉变成子力不足和棋 2 次 |
多一个后反而比多一个车更难赢,这不合常理,但机制是清楚的。搜索只能看见有限层数之内的变化;把对方的王逼到边角需要十几步的持续挤压,任何有限深度的搜索都看不到那个终点。于是引擎只能靠评估函数指方向,而它的评估里根本没有「把对方的王赶向边线」这一项。
车恰好蒙对了:位置价值表给车在第 7 行加分,而「用车切断对方王」正是这个残局的全部技术,于是它有了一条可以顺着往下走的坡。后的位置价值表几乎是平的——所有格子的分差不超过 5 厘兵——它把黑王围住之后就没有方向了,于是原地打转。
打转的代价在五十步规则上兑现。搜索里认这条规则(半步计数到 100 就返回和棋分),所以当计数逼近上限时,每一个着法的分值都变成 0:送后和不送后一样好。实测那一局的最后两手正是 Qh8+ Kxh8,白方把后放进了黑王的嘴边。
结论对棋手是直接的:多出一个后却赢不下来时,对手并不会把这一局替人赢掉。这四样技术必须自己会。
2 · 方格规则
唯一一样纯算术、不需要技术的残局判断:一个兵能不能自己冲到底线。
以兵所在格与它的升变格为对角,画一个正方形。轮到防守方走时,防守方的王若在这个正方形之内,就追得上;在外面,就追不上。h4 的兵,方格是 d4–h4–h8–d8 这一块;黑王在 c6 追不上,在 d6 就追得上——差一格就是胜负之别。
兵在第 2 行时有个例外要记住:它第一步可以走两格,所以画方格时按「它一步就能到第 4 行」来算。
3 · 两个基本杀法
车杀单王与后杀单王的技术是同一个形状:把对方的王压进一个越来越小的框,再落最后一将。
用车时,车站在一条线上切断对方的王,自己的王走到对面把它顶回去,然后车再往前推一条线。用后时,后与对方的王保持马步的距离(这个距离既能压住它,又不会贴上去),一格一格缩小它的活动范围,等自己的王赶到再收网。
警示 · 这两个残局里唯一输得掉的方式是逼和:对方无子可动却没有被将,规则判和棋。用后时尤其危险,因为后控制的格子太多,很容易在压缩到最后一步时把对方的王封成一格都不能动。判据很简单:每压一步都确认对方至少还剩一个能走的格,除非这一步就是将杀。
4 · 通路兵
通路兵(passed pawn)是前方与两条相邻线上都没有对方兵的兵。它的价值不在于它自己能升变,而在于对方必须分出一个子去挡它——那个子于是离开了别处。
引擎的评估里没有通路兵这一项。它的兵位置价值表只按行数给分(越靠前越值钱),无法区分「一个畅通无阻的通路兵」和「一个被兵堵死的兵」。所以在兵形上做文章,是它账面上完全看不见的一类计划。
5 · 练习
课程目录 · 0 子力安全 · 1 开局三件事 · 2 五种吃子图形 · 3 攻王 · 4 该不该兑子 · 5 四个必会残局 · 6 名字